domingo, 14 de noviembre de 2021

Aprendiendo a Aprender



 En esta entrada voy a traer el camino recorrido que realizamos junto a la profesora  Alejandra Redin y con mis compañeros en la cursada espacio de definición institucional (EDI)  , es por esto que a medida que vaya haciendo el recorrido voy a mencionar las entradas del blog que más me interesaron de ellos.

Durante la cursada vimos como se puede incorporar la tecnología digital a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Creo que dado a la pandemia que nos atraviesa se puso en vista el poco conocimiento que se tenia sobre las utilización de la herramientas digitales en la educación. 

En la cursada de EDI vimos herramientas de aprendizaje y enseñanza que van a ser mencionadas a continuación.

Cómo primer contenido comenzamos hablando del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) nos basamos en el libro "El viaje a la escuela del siglo XXI" de Alfredo Hernando. Como nos presenta Gabriela Ambrosio que nos hace una breve explicación de qué es el aprendizaje basado en proyectos, donde aclara que este "es un método pedagógico basado en la experiencia y en la acción, donde se implementan un conjunto de tareas que integran contenido curricular con problemas o desafíos que pueden darse en experiencias reales. Se desarrolla  mediante una secuencia didáctica determinada en forma de proyecto, en la cual, los estudiantes son protagonistas activos".  Como actividad que implementaba esta metodología analizamos un proyecto realizado por estudiantes de años anteriores extraído del mural colaborativo, en mi caso analicé "Tu escuela soñada"

Como segundo tema hablamos de la Taxonomía de Bloom , como menciona Lucia Castro que es una metodología "donde se establece una jerarquía de conocimientos u objetivos educativos que cualquier estudiante podía lograr en las distintas materias o asignaturas." Luego podemos observar dentro de su entrada como esta metodología fue adaptándose y actualizándose en la era digital. 

Como tercer unidad realizamos con mis compañeros Lucia Castro,Daiana Gomez , Roxana Sangre y Javier Calderon ,  diseñamos una secuencia didáctica que se apoya en el uso de herramientas tecnológicas, donde se trata los temas Semejanza, Teorema de Thales y Homotecia.  Una de las secuencias realizadas sobre Área y Perímetro me interesó ya que utilizaron varias herramientas digitales como por ejemplo GeoGebra, Floor Plan Creator, Genially, entre otras.

Por último realizamos en conjunto un proyecto posible a implementar para 1ro año de secundaria utilizando todo lo aprendido en la cursada de EDI. Nuestro proyecto se trato sobre las plazas sustentables e inclusivas

El proyecto BioDomo realizado por Caceres Sofia González Mayra, Mendoza Ignacio , Urtiaga Lucía y Barrionuevo Camila , me gusto mucho ya que relaciona los contenidos curriculares de varias áreas con el cuidado ambiental,tema que es muy importante aprender y a su vez me gusto como presentaron el tema.

Luego de transitar la cursada debo destacar todo lo que aprendí y me voy a llevar para utilizar en mis prácticas, la utilización de herramientas digitales, formas de evaluar que irrumpen con lo "común", entre otras; nunca pensé que podía ser posible evaluar mediante la utilización de un juego o vídeos que mientras los ves te permiten auto-evaluarte. Destaco mucho la utilización del ABP y la gamificación .

jueves, 4 de noviembre de 2021

Plazas sustentables e inclusivas

En esta entrada vamos a compartir el proyecto “Plazas sustentables e inclusivas” realizado de manera colaborativa con @GomezDaiana y Sangre Roxana, utilizando como método central de enseñanza el ABP,  a su vez dicha metodología, estará relacionada con el método de  clase invertida.

 Este proyecto está pensado para estudiantes de primer año de secundaria , y se dará de manera interdisciplinaria relacionando las áreas de Matemática, Ciencias Naturales, Lengua y Literatura, Geografía, Ciudadanía, Educación Artística  y NTICx. El tiempo estimado de realización de este proyecto es de 4 a 5 meses , donde los estudiantes constantemente serán evaluados . La idea principal de este proyecto es que los estudiantes diseñen plazas sustentables e inclusivas partiendo de la observación de plazas cercanas a su escuela, donde se ponga en juego la creación , imaginación y los contenidos que ellos van adquiriendo en el desarrollo del proyecto.   La idea de la utilización del ABP es generar en los estudiantes “curiosidad” y que ellos sean los protagonistas de su aprendizaje.

 “Sal a la calle, da un paseo, visita un museo, ve una película, escucha música... en algún lugar hay una idea para crear un proyecto “ (viaje a la escuela del siglo XXI, 2015)





lunes, 20 de septiembre de 2021

Secuencia didáctica con herramientas digitales

Hace algunos años, los avances tecnológicos invadieron la sociedad, y en consecuencia, al Sistema Educativo. A pesar de esto, no muchos docentes pudieron utilizar estos avances como estrategias didácticas para los métodos de enseñanza- aprendizaje .Creemos que esto sucede debido a que no contaban con competencias digitales

En el año 2020, cuando el mundo estuvo atravesado por un virus que nadie esperaba, la falta de experiencia en gran parte del sistema educativo quedó más expuesta. Es por ello, que como futuros docentes tenemos el desafío de aprovechar los beneficios que conlleva el uso de la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje, haciendo nuestras clases llamativas e interactivas para los alumnos, sabiendo lo esencial que es la tecnología en la vida de ellos.

Un ejemplo del uso de la misma para hacer clases interesantes para nuestros alumnos es la secuencia que puede observarse a continuación. Dicha secuencia corresponde al 2do año de la Escuela Secundaria,  allí se abordan los conceptos de Semejanza, Teorema de Thales y Homotecia,  la cual es el resultado del trabajo desarrollado entre Daiana Gómez,Roxana Sangre, Lucia Castro ,Javier Calderón y Florencia Quintero.

El modelo pedagógico utilizado para la realización de la secuencia es Flipped Clasroom o Clase invertida . Es decir, un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo. Para implementar este modelo pedagógico hemos utilizado diversos recursos tales como: videos-tutoriales, webs, presentaciones , gamificación , etc.. 


La secuencia cuenta con dos actividades para realizar en clases, las cuales están fraccionadas para ser presentadas en distintas etapas, para poder ir intercalando el tiempo asincrónico y sincrónico. 

Para el tiempo asincrónico hemos planificado videos tutoriales y actividades interactivas, mientras que en el tiempo sincrónico de clases se realizarán las actividades de la secuencia ello nos permite generar un primer acercamiento a un contenido determinado, empleando así el tiempo de clase para realizar las  actividades seleccionadas


Videos tutoriales


Video 1

Explicación  del concepto de Figuras semejantes.




Video 2

Presentar el software Geogebra versión Geometría.



Video 3


Explicar el teorema de Thales



 

Video 4

Concepto de homotecia





Video final

Resumen de los conceptos vistos en la secuencia y

demostración de una posible resolución del punto 1 de la actividad integradora.




Herramientas digitales utilizadas:

Liveworksheets : Actividad Interactiva de complemento

Screencast: Grabación de los videos-tutoriales

Canva : Grabación de los videos-tutoriales.

Geogebra : Herramienta digital para los alumnos

Jamboard : Pizarra digital

Presentación de Google Drive.: Utilización para la acción disparadora

Quizizz : Juegos sobre el Teorema de Thales.



lunes, 28 de junio de 2021

Objetivos del proceso de Aprendizaje

La palabra taxonomía deriva del griego ταξις, taxis, "ordenamiento", y νομος, nomos, "norma" o "regla".

 La taxonomía de Bloom diseñada por Benjamin Bloom consiste en un metodología en el cual se establece una jerarquía de conocimientos que el estudiante debe adquirir. Cada nivel requiere que el estudiante haya alcanzado los objetivos con una gradualidad creciente. Este metodología propone seis niveles: Conocer, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.

Luego Andrew Churches (1) actualizo la taxonomía para la era digital introduciendo nuevas acciones relacionadas con las tecnologías digitales.



Representación de la Taxonomía de Bloom de Garbiñe Larralde

Observemos juntos el siguiente video para entender un poco más qué es la taxonomía de Bloom





Implementemos esta metodología en el aula ."Presenta la taxonomía a los alumnos, remarca y subraya las acciones cuando trabajes con ellos, no como simples ejercicios, sino como estrategias cognitivas que ayuden al pensamiento a florecer"




(1) Página traducida https://translate.google.com/translate?hl=es-419&sl=en&u=https://globaldigitalcitizen.org/andrew-churches-3&prev=search&pto=aue



Para aprender un poco más


  • TAXONOMÍA DE BLOOM: Qué es y EJEMPLOS de Aplicación 

      https://www.youtube.com/watch?v=bT6QjTHkuME" target="_blank">https://www.youtube.com/watch?v=bT6QjTHkuME

  • La taxonomía de Bloom y sus actualizaciones

http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/TaxonomiaBloomCuadro

  • Tareas y aplicaciones digitales de la taxonomía de Bloom



Fuente consultada

lunes, 14 de junio de 2021

ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos)

Para comenzar aportaré mi conocimiento de lo que creía que era el aprendizaje basado en proyectos, consideraba que el ABP consistía en un proyecto que comenzaba con una pregunta "disparadora" de interés de los estudiantes, donde estos debían buscar información del tema seleccionado y a su vez se generaba un aprendizaje de forma colaborativa. 

En el recorrer de las clases de EDI (espacio de definición institucional- Matemática y el trabajo por proyectos) di cuenta de que los ABP no solo son considerados como lo que mencione anteriormente , sino que es un modelo de enseñanza donde el proyecto debe ser autentico y a su vez realista , este debe motivar a los estudiantes desde el comienzo permitiendo que ellos seleccionen una pregunta de interés y también en el recorrido del mismo, donde ellos serán los protagonistas de su propio aprendizaje.

Este tipo de proyecto propone:

  • El aprendizaje integrador entre materias: 

Se quiere generar un aprendizaje integrador de contenidos y objetivos de varias unidades curriculares.

  • Los estudiantes son los protagonistas:

Los estudiantes van a ser los protagonistas del aprendizaje deberán planificar ,estructurar, ejecutar y presentar el producto que debe dar respuesta a la pregunta guía elegida.

 El docente tendrá únicamente la responsabilidad de orientar y apoyar los proyectos de los estudiantes.

  • Conocimiento aplicado en situaciones reales:

Los estudiantes seleccionaran en forma conjunta la pregunta guía del proyecto que se basará en inquietudes o problemas reales.

Dejo la siguiente frase que me gusto mucho de "Viaje a la escuela del siglo XXI " (Alfredo Hernando Aldo, 2015).

"Sal a la calle, da un paseo, visita un museo, ve una película, escucha música... en algún lugar hay una idea para crear un proyecto que muestra los contenidos de tu asignatura como partes vitales del mundo"